Soluces et Astuces

Pokémon Saphir (gba) : La Soluce, 2ème partie (à partir du badge 5)

Publié le: lundi 8 octobre 2007 - Dernière modification le: lundi 25 janvier 2016 - par

À la fin de la première partie, nous venions d’obtenir le quatrième badge et nous avons fait un tour dans le désert. Maintenant retournez à Clémenti-Ville. Pour cela plusieurs possibilités :

  • Aller en vélo jusqu’à Poivressel et de la prendre le bateau de M.Marco, d’abord jusqu’au Village Myokara, puis jusqu’à Clémenti-Ville
  • Ou allez en vélo jusqu’à Autequia, continuez vers l’ouest, traversez le Site Météore, arrivez à Mérouville, continuez vers le sud, traversez le Bois Clémenti et finalement arrivez à Clémenti-Ville.

1.Clémenti-Ville

Là, rien de bien spécial à faire, allez directement à l’arène. Le champion est Norman, votre père dans le jeu, pour l’atteindre, vous devrez traversez plusieurs pièce. Chaque pièce renferme un dresseur spécialisé dans une type de combat. Les différentes pièces sont :

  • Salle Précision
  • Salle Vitesse
  • Salle Récupération
  • Salle Défense
  • Salle Résistance
  • Salle Attaque
  • Salle Coup Critique

Chaque porte est fermé, et il faut battre le dresseur présent pour ouvrir la ou les portes. Et chaque dresseur utilise un objet. Au début, vous avez accès aux salles Précision et Vitesse. Puis aux salles Défense et Récupération si vous avez choisi la salle Précision ou aux salles Défense et Résistance si vous avez choisi la salle Vitesse. Enfin vous aurez accès à la salle Attaque si vous êtes dans les salles Défense ou Résistance et à la salle Coup Critique si vous êtes dans les salles Défense ou Récupération. Ensuite, vous accéder à la salle du champion.
À ce stade, la situation se présente ainsi :

Norman (B.Balancier)
Pokémon Niveau Type
Monaflémit 28 Normal
Monaflémit 31 Normal
Vigoroth 30 Normal

Le badge Balancier obtenu augmente la défense de vos pokémon et vous permet d’utiliser la CS03 Surf. Vous obtenez également la CT42 Façade.
Enfin le champion (votre père dans la jeu) vous dis que la famille de Timmy à quelque chose pour vous. Allez les voir (c’est la maison à gauche de l’arène), et le monsieur en rouge (qui est le père de Timmy), vous remet la CS03 Surf.
Maintenant direction la sixième badge et pour commencer, retournez à Lavandia. Une fois arriver, vous remarquerez que le champion est sorti, si vous lui parler, il vous demandera d’aller arrêter le générateur de New Lavandia. Vous pourrez également y capturer des Magneti et des Voltorbe. Pour y accéder, allez à l’entrée de la piste cyclable, mais au lieu de la prendre, allez surfer. Surfer sur la droite jusqu’au bout, puis descendez jusqu’à trouver un terre plein, où vous allez descendre, entrez dans la grotte, vous êtes à New Lavandia. Une fois fais, il vous donne en récompense la CT24 Tonnerre.
Reprenons notre route vers Cimetronelle où vous obtiendrez votre sixième badge. À partir de Lavandia, allez vers l’est, surfez pour traversez la petite rivière. Continuez votre route toujours vers l’est. Vous allez rencontrez Pierre, l’homme à qui vous avez donné une lettre au Village Myokara. Après votre discussion, continuez votre route vers le nord. Si vous continuez vers l’est, vous arriverai chez le maître des baies qui vous donnera une baie rare par jour.
Par la suite, vous arrivez sur une route remplie de très hautes herbes (attention aux dresseurs peuplant ces hautes herbes). Vous êtes sur la route 119, et vous allez arriver à un bâtiment. Les membres de la Team Aqua bloquant le pont, vous n’avez d’autres choix que de pénétrer à l’intérieur.

2.Centre Météo

À l’intérieur, vous pouvez vous soigner grâce au lit, un PC est également présent si nécessaire. Battez tous les membres de la Team présente au rez-de-chaussé, puis montez et faites de même, enfin pour finir, vous allez combattre l’administratrice de la Team. Après votre victoire, la Team s’en va et les employés vous donne en remerciement un Morpheo, un pokémon qui change en fonction du temps extérieur.
Soignez vos pokémons, quittez le Centre Météo et traversez le pont. À peine traversez, votre rival arrive et vous provoque en duel.

  • Si vous avez pris Gobou au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Wailmer 29 Eau
Chamallot 29 Feu/Sol
Massko 31 Plante
  • Si vous avez choisi Arcko au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Wailmer 29 Eau
Balignon 29 Plante
Galifeu 31 Feu/Combat
  • Si vous avez préféré Poussifeu au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Balignon 29 Plante
Chamallot 29 Feu/Sol
Flobio 31 Eau/Sol

En récompense pour votre victoire, il vous remet la CS02 Vol, que vous ne pourrais utilisez qu’en ayant obtenu le sixième badge.
Ensuite continuez votre chemin vers le nord puis vers l’est et vous arrivez à Cimetronelle.

3.Cimetronelle

La particularité de cette c’est d’être perché dans les arbres. en allant à l’arène, vous remarquez que le chemin est bloqué par quelque chose d’invisible. N’ayant rien d’autre à faire ici pour le moment, continuez votre chemin vers l’est, vers la route 120.
Sur cette route, vous trouverez un pont, prenez-le et vous rencontrerez de nouveau Pierre. Il vous dis que certain pokémon invisible bloque le passage, il s’agit en fait de Kecleon. Il les dévoile à l’aide du Devon Scope. Vous combattez le Kecleon révélé, et Pierre vous donne le Devon Scope avant de s’envoler. Retournez à Cimetronelle et direction l’arène, après vous être soigné si besoin.
Ici, les dresseur sont accès sur le combat aérien, des pokémons de type électrique ou roche seront les bien venu. Après avoir déjoué le casse-tête des tourniquets, vous arrivez devant la championne des lieux. La situation se présent ainsi :

Alizée (B.Plume)
Pokémon Niveau Type
Heledelle 31 Normal/Vol
Altaria 33 Dragon/Vol
Bekipan 30 Eau/Vol
Airmure 32 Métal/Vol

En récompense de cette victoire (du moins je l’espère), le badge Plume qui permet de contrôler tous les pokémon jusqu’au niveau 70, d’utiliser la CS02 Vol, ainsi que la CT 40 Aéropiqué.
Maintenant, dirigez-vous vers l’est, vers la route 120. Traversez le pont sur lequel vous avez vu Pierre avant votre combat à l’arène, et continuez toujours vers le sud. Continuez votre chemin sur la route 121.
Au milieu de cette route, vous verrez des membres de la Team Aqua dire qu’ils vont au Mont Mémoria. Continuez votre chemin vers l’est. Vous verrez un bâtiment beige, c’est le Parc Safari. Allez-y si vous voulez intégrer à votre équipe des pokémons qui n’apparaissent qu’ici, sinon continuez votre chemin vers l’est et vous arrivez à Nénucrique.

4.Nénucrique

Ici, pas grand chose, à part la quatrième et dernière arène de concours. Allez vers le plus grand bâtiment de la ville, c’est le centre commercial, où votre rival vous attend pour un dernier petit combat.

  • Si vous avez pris Gobou au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Heledelle 31 Normal/Vol
Wailmer 32 Eau
Chamallot 32 Feu/Sol
Massko 34 Plante
  • Si vous avez choisi Arcko au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Heledelle 31 Normal/Vol
Wailmer 32 Eau
Balignon 32 Plante
Galifeu 34 Feu/Combat
  • Si vous avez préféré Poussifeu au début :
Rival
Pokémon Niveau Type
Heledelle 31 Normal/Vol
Balignon 32 Plante
Chamallot 32 Feu/Sol
Flobio 34 Eau/Sol

Voici maintenant un petit descriptif de cette ville qui est quand même assez grande :

  1. Centre Commercial
    Où vous pourrez trouver des objets qui ne sont vendu qu’ici.
  2. Le Musée
    Qui se situe à gauche du Centre Commercial, dedans il n’y a rien à faire, mais une visite au musée n’a jamais fait de mal à personne.
  3. L’effaceur de capacités
    Qui habite à droite du Centre Commercial, qui permet d’effacer une capacité qu’un pokémon à appris (même une CS).
  4. Centre de concours
    Comme dis au début, le dernier Centre de concours, celui de catégorie Master, attention ici les éleveurs sont coriaces.

Maintenant, revenez sur la route 121, sur le ponton se trouvant au sud du Parc Safari. Surfez, contournez la montagne et entrez dedans par l’avant. Vous arrivez au Cimetière pokémon, appelé aussi Mont Mémoria.

5.Mont Mémoria

Montez tous les étages pour combattre les dresseurs et donc vous faire un peu d’expérience, au bout vous obtiendrez la CT30. Ensuite redescendez au rez-de-chaussé par les trous (c’est plus rapide). Arrivé en bas, sortez par la gauche. Montez sur les flancs de la colline jusqu’à une zone embrumée. Vous verrez que la Team Aqua a investie les lieux. Au bout, vous verrez le leader qui a pris en otage un couple de personnes âgées. Avant de partir (sans vous combattre), il ne se cache pas pour dire que la prochaine étape de son plan se déroule à Poivressel. Avant de vous laisser partir la grand-mère vous remercie et vous dis que le leader Arthur et parti en emportant un orbe, et qu’il ne faut surtout pas séparer les deux orbes, elle vous sonne donc le deuxième (qui vous sera utile un peu plus tard).
Maintenant redescendez et direction Poivressel. Deux possibilités pour y arriver : le Vol ou la route 123 au sud du Mont Mémoria qui vous ramènera à Lavanville, et sur laquelle se trouve quelque dresseurs.
Allez au nord-ouest de la ville où le Capitaine Poupe est interviewé par la télé car il a découvert une grotte sous-marine. Malheureusement pour lui la Team Aqua a eut vent de la nouvelle et lui vole son sous-marin. Maintenant direction Nénucrique, deux possibilités encore le Vol ou la route déjà empruntée par le passé. Une fois arrivé, allez au nord-ouest pour découvrir l’entrée de leur planque.

6.La base secrète de la Team Aqua

Dans la première pièce, vous avez à affronter un membre de la Team, prenez la porte se trouvant en haut à droite.
Continuez jusqu’à arriver à une pièce avec deux téléporteurs. L’un vous emmène dans une pièce où se trouve un "Elixir Max", l’autre vous permet de continuer dans la planque.
Continuez dans la planque jusqu’à une pièce dans laquelle il y a deux membres de la Team Aqua. Prenez le téléporteur en bas à gauche. Vous arrivez dans une pièce avec plein de téléporteurs. Voilà le chemin à suivre :

  • Celui le plus à droite
  • Celui du milieu
  • Celui de gauche
  • Celui de gauche

Vous vous retrouvez dans une pièce avec quatre pokéball. Deux sont des Électrode, et les deux autres sont des objets, dont l’un est la Master Ball. Revenez ensuite dans la pièce où il y avait deux membres de la Team Aqua, et prenez le téléporteur de droite.
Ensuite, vous avez un membres à affronter, puis prenez le téléporteur de droite. Dans la pièce suivante, encore un sbire, prenez l’escalier. Dans la pièce suivante, de même un sbire et prenez le seule téléporteur disponible.
Dans cette dernière pièce, l’Admin de la Team Aqua vous affronte. Une fois que vous avez gagné le combat, le sous-marin s’en va. Voilà qui est fait, vous n’avez plus rien à faire ici, sortez donc de la base.
Après vous être soigné (si besoin est), prenez la route 124 qui est en fait un chenal et qui était auparavant bloqué par un membre de la Team Aqua et des Wailmer. Surfez toujours vers la droite, en combattant les quelques dresseurs du coin, et vous arrivez à Algatia.

7.Algatia

Ici, pas grand chose à faire, un centre spatial à visiter, si on veut, c’est pas obligatoire. Sinon, après avoir soigné vos pokémon allez à l’arène. Le type ici est Psy, des pokémon de type Insecte et surtout Ténèbres sont les bienvenu. La petite énigme, pas compliqué, à côté de chaque dresseur se trouve un interrupteur à actionner, une fois tous actionnés, prenez les tapis roulant afin d’arriver aux champions, au pluriel car se sera un match en 2vs2. Voici la situation une fois arrivé aux champions :

Lévy et Tatia (B.Esprit)
Pokémon Niveau Type
Seleroc 42 Roche/Psy
Solaroc 42 Roche/Psy

En récompense, le badge Esprit qui permet de contrôler la CS08 Plongée, ainsi que la CT04 Plénitude.
Maintenant, sortez de l’arène et direction la maison la plus au nord-ouest, c’est la maison de Pierre qui vous remet la CS08 que vous pouvez désormais utiliser. Si vous revenez plus tard, vous trouverez sur la table une pokéball contenant un Terhal que vous confiera Pierre.
Pour le moment direction la prochaine ville, pour cela direction le sud-ouest, plus précisément le chenal 124 puis 126. Sur ce dernier se trouve une montagne toute blanche, une fois au sud de cette montagne, apprenez la CS08 Plongée à un de vos pokémon, écartez-vous légèrement de la montagne, il devrez y avoir une zone d’eau plus sombre, placée vous dessus et plonger. Il dois y avoir une grotte, entrez dedans et remontez à la surface en appuyant sur le bouton "B". Vous êtes arrivé à Atalanopolis.

Voilà maintenant, direction la chenal 128. Pourquoi être passé par Atalanopolis, me direz-vous. Car cela permet de revenir ici avec la CS Vol.
Sur le chenal 128, trouvez un endroit (vers le centre environ), où il y a un espèce de carré blanc (mer très peu profonde). Descendez un peu au sud de ce carré, et plongez. Il devrait y avoir une grotte, en entrant dans celle-ci, vous trouvez le sous-marin volé par la Team Aqua. Remontez, vous vous trouvez dans la caverne Fondmer.

8.Caverne Fondmer

Vous êtes dans le nouveau repère de la Team Aqua.

  • Première salle :
    Allez vers la gauche, faites Eclate-Roc puis utilisez Force. Avancez vers l’autre bloc par la droite et allez vers la haut.
  • Seconde salle :
    Toujours le même système, avec plus de bloc. Sortez de la salle par le bas à gauche, rerentrez, et sortez par le haut à droite.
  • Troisième salle :
    Cette fois-ci, on a faire à des courants marin (bizarre dans une grotte).
    Pour commencer, prenez le courant du fond, à l’intersection, allez en haut, au second arrêt, également vers le haut. Cela nous permet de prendre l’entrée se situant en haut.
  • Quatrième salle :
    Encore des blocs à pousser, décidément, ils aiment ça. Si vous vous trompez, ressortez par où vous êtes entrés et revenez, les blocs seront à leur place d’origine. Prenez bien évidemment le passage du haut.
  • Cinquième salle :
    Encore et toujours des blocs à déplacer. Prenez la sortie suivante, vous arrivez dans la dernière salle, la plus importante.
  • Sixième salle :
    Comme je viens de le dire, la plus importante. En effet, au bout de cette salle, se trouve Kyogre endormi au milieu d’une mare d’eau.
    Le leader de la Team Aqua apparaît et vous dévoile son plan, réveiller Kyogre pour faire de Hoenn un continent océanique. Ce qui aurait pour conséquence de faire disparaître certaines espèces de pokémon. Mais en bon héros, vous décidez de contre-carré ces plans, et il vous défie.
Leader Aqua Arthur
Pokémon Niveau Type
Grahyena 41 Ténèbres
Nostenfer 41 Poison/Vol
Sharpedo 43 Eau/Ténèbres

Après le combat, il sort l’orbe rouge qu’il a dérobé au Mont Mémoria, ce qui a pour effet de réveiller Kyogre, qui s’enfuit après s’être approché de vous. À ce moment là, à l’extérieur, il se met à pleuvoir des cordes.
Le chef de la Team Magma arrive alors. En sortant, vous vous rendez compte du désastre qui risque de se produire. Les deux leaders s’en vont ensemble pour essayer de régler le problème. C’est alors au tour de Pierre de faire son apparition. Il vous demande de vous rendre à Atalanopolis, et suite à votre discussion, il s’envole pour la ville sus-nommée. Faites donc de même, envolez-vous donc pour Atalanopolis.

9.Atalanopolis

Soignez-vous, munissez vous d’un pokémon connaissant la CS05 Flash, d’un maximum d’Hyper Ball ou de la Master Ball, à votre convenance, car vous allez affronter le légendaire mascotte de la version Saphir, j’ai nommé Kyogre. Maintenant, dirigez-vous vers le nord de la ville, vous allez retrouver Pierre, accompagné de Marc (le champion de la ville). Il vous disent d’aller à la Grotte Origine et vous emmènent à son entrée.

10.La Grotte Origine

Avancez jusqu’au bout sans oublier au passage de prendre la CS07 Cascade. Une fois dans la dernière salle, sauvegardez au cas où (si vous n’utilisez pas la Master Ball) vous mettriez Kyogre K.O. Placez-vous devant la mare dans laquelle il se situe, votre orbe réagi en s’illuminant comme l’avez fait celui d’Arthur quelque temps auparavant. Kyogre se réveille et vous défie. Capturez-le, car il est unique. Une fois fait, ressortez de la grotte et allez vous soigner.
Maintenant, il est l’heure d’aller défier le dernier champion avant la ligue, j’ai nommé Marc que vous avez aperçu avant votre entrée dans la grotte.

11.Le dernier badge

Le type dominant ici est l’eau, des pokémon de type Électrique et Plante feront l’affaire. L’énigme de l’arène : il faut marcher sur tout les carré de glace sans jamais revenir sur ses pas, sous peine de se retrouver au sous-sol et de devoir affronter les sous-dresseurs de l’arène (ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose, expérience+argent). Une fois arrivé au champion, voici la situation :

Marc (B.Pluie)
Pokémon Niveau Type
Lovdisc 40 Eau
Phogleur 40 Eau/Glace
Milobellus 43 Eau
Poissoroy 42 Eau
Barbicha 42 Eau/Sol

Vous obtenez ainsi le badge Pluie, qui vous permet de vous faire obéir de tout les pokémon, y compris les échangés, et d’utiliser la CS07 Cascade en dehors des combats. Sans oublier la CT03 Vibraqua.
Maintenant, direction la ligue pokémon située sur les plaines d’Eternara.
Pour y aller, commencer par aller là où vous avez plongé pour trouver la Caverne Fondmer, rappelez-vous l’espèce de carré blanc sur le chenal 128. À partir de cet endroit, dirigez-vous vers l’est. Au bout du chemin, vous vous trouverez devant une cascade, utilisez donc la CS07 Cascade pour la franchir. Vous voila sur les plaines d’Eternara. soignez-vous au centre pokémon se trouvant ici et sauvegardez avant d’entrer dans la grotte qui n’est autre que la célèbre et incontournable Route Victoire, le dernier rempart avant la ligue pokémon.

12.La Route Victoire

  • Premier étage :
    Avancez tout droit et prenez les escaliers se trouvant devant vous, passez la passerelle, continuez vers le nord et prenez les escaliers.
  • Sous-sol 1 :
    Faites Flash, poussez les rochers, vous arrivez à une intersection, la suite se fera soit avec Force, soit avec Éclate-Roc.
    • Premier chemin :
      Avancez vers le nord, puis vers l’est en libérant le passage, ensuite vers le sud, vers l’est encore, prenez l’escalier, passez la passerelle, allez vers le sud en descendant les escaliers, ne prenez pas l’échelle à votre droite et dirigez-vous vers l’ouest et prenez l’échelle.
    • Deuxième chemin :
      À l’intersection, allez vers l’est en utilisant Éclate-Roc, montez l’escalier, passez la passerelle, descendez les escaliers et dirigez-vous vers le sud, jusqu’en bas et allez vers l’ouest où vous prenez l’échelle, la même que pour le premier chemin (logique).
  • Sous-sol 2 :
    Commencez par faire Flash, et dirigez-vous vers le nord. Faites Surf, et vous devez monter une cascade, contournez le terre plein central, puis descendez une autre cascade. Dirigez-vous ensuite vers l’est jusqu’à l’échelle se trouvant sur le terre plein central et prenez-la.
    À cet endroit, allez vers le sud, après avoir fait Flash, puis vers l’est une fois arriver en bas, libérez le passage puis remontez pour prendre l’échelle se trouvant dans le coin.
    Vous voilà revenu au rez-de-chaussée. Prenez le seul chemin possible, les escaliers, passez la passerelle, descendez les escaliers, puis dirigez-vous vers le nord. Un peu avant la sortie, Timmy viendra vous affronter une dernière fois.
Timmy (Rival)
Pokémon Niveau Type
Altaria 44 Dragon/Vol
Delcatty 43 Normal
Magneton 41 Électrique/Métal
Rosélia 44 Plante/Poison
Gardevoir 45 Psy

13.La Ligue Pokémon

Soignez-vous, achetez tous les objets de soin dont vous allez avoir besoin : Total Soin, Hyper Potion, Rappel et Rappel Max, Huile et Huile Max, ne lésinait pas, vous risquez d’en avoir besoin. Parlez au deux gardes, ils vous laisseront passer, si vous avez vraiment les huit badges.

  • Le premier membre du conseil Damien :
    Il a des pokémon de type Ténèbres, des pokémon de type Insecte ou Combat feront l’affaire. Vous pouvez également jouer sur le double type des ces pokémons.
Damien (1er membre du conseil des 4)
Pokémon Niveau Type
Grahyena 46 Ténèbres
Cacturne 46 Plante/Ténèbres
Sharpedo 48 Eau/Ténèbres
Absol 49 Ténèbres
Tengalice 48 Plante/Ténèbres
  • La deuxième membres du conseil Spectra :
    Elle maîtrise, comme son nom l’indique, les pokémon de type Spectre. Le type Psy est donc le bienvenu ici. Une petite difficulté, son Ténéfix qui n’a aucune faiblesse.
Spectra (2ème membre du conseil des 4)
Pokémon Niveau Type
Teraclope 48 Spectre
Teraclope 51 Spectre
Branette 49 Spectre
Branette 49 Spectre
Ténéfix 48 Ténèbres/Spectre
  • La troisième membres du conseil Glacia :
    Elle utilise, elle aussi comme son nom l’indique, des pokémon de type Glace. Les pokémon de type Feu feront des ravages. Prévoyez également un pokémon Électrique pour ces pokémon de type Eau/Glace
Glacia (3ème membre du conseil des 4)
Pokémon Niveau Type
Oniglali 50 Glace
Oniglali 52 Glace
Phogleur 50 Eau/Glace
Phogleur 52 Eau/Glace
Kaïmorse 53 Eau/Glace
  • Le quatrième et dernier membre Aragon :
    Il se dit le maître des Dragons. Les pokémons de type Dragon mais surtout Glace vous aideront pas mal.
Aragon (4ème membre du conseil des 4)
Pokémon Niveau Type
Drakhaus 51 Dragon
Altaria 54 Dragon/Vol
Libégon 53 Sol/Dragon
Libégon 53 Sol/Dragon
Drattak 55 Dragon/Vol

Le conseil des Quatre est déjà terminé me direz-vous, non, il en reste un cinquième, que vous connaissez pour l’avoir souvent rencontré.

  • Le maître de la ligue pokémon Pierre :
    Son équipe est très hétérogène, avec une légère tendance au pokémon de type Métal, misez donc sur les pokémons de type Feu.
Pierre (Maître de la ligue pokémon)
Pokémon Niveau Type
Airmure 57 Métal/Vol
Galeking 56 Métal/Roche
Vacylis 56 Roche/Plante
Kaorine 55 Sol/Psy
Armaldo 56 Roche/Insecte
Metalosse 58 Métal/Psy

Après cela, vous serai le maître, et vous et vos pokémon êtes enregistrés dans le hall des célébrités, où seul les plus grands dresseurs ont le droit de pénétrer.
Voilà, pokémon Saphir c’est terminé, tout du moins pour la partie principale, il vous reste pas de chose à faire encore, la Tour de Combat à faire, les concours à remporter, et bien sûre tout les pokémon à capturer.

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