I- Préliminaires
Avant de vous lancer dans cette série de tutoriaux concernant la création de stage, vous devez récupérez tous les outils nécéssaires :
– Fighter Factory
– Irfranview
– WinMugen Plus
Et vous devez avoir consulté au préalable les tutoriaux sur l’utilisation de Fighter Factory et d’Irfanview.
Ce premier tutorial va donc vous expliquer comment créer un stage statique pour l’utiliser ensuite dans Mugen.
Il faut savoir qu’un stage est composé de deux fichiers : Un fichier sff qui contient les sprites (images) et un fichier def qui contient la configuration à l’écran des ces sprites.
II- Création du fichier des sprites (.sff)
Tout d’abord, il vous faut le sprite (l’image) qui va devenir le décor de votre stage.
On va travailler sur un seul plan fixe, c’est à dire une image qui constituera votre décor.
Ce sera donc un stage statique, sans animation, ni défilement vertical.
Notre image sera au format 640x480, ce qui signifie que ce sera un stage HR, donc compatible WinMugen HR, WinMugen PLus, et BrokenMugen HD.
Dans notre tutorial, nous utilisons la version mugen : WinMugen Plus.
Pour ce tutorial, je choisis ce fond d’écran trouver sur le web :
On va donc tout d’abord réduire la taille de l’image en la convertissant au format 640x480.
Ensuite, on la convertie au format pcx et 256 couleurs avec Ifranview.
Maintenant que notre image est prête, on lance Fighter Factory.
Dans le menu "Sprites", on choisi "Nouveau".
On va maintenant ajouter notre image. Pour cela on va dans le menu "sprites" puis "changer".
On choisis notre image et on clique sur OK.
Notre image apparait à présent dans notre écran de travail.
Dans le menu a gauche, il est important de laisser toutes les valeurs à zéro :
Repérez au passage le numéro de groupe et le numéro d’image de votre sprite qui sont à zéro.
Il nous reste maintenant qu’à sauvegarder notre sff en le nommant kamehouse.sff.
Un message va apparaitre lors de l’enregistrement. Laissez l’option "Palette partagé" cochée.
Voila, notre fichier sprite est créé.
III- Configurer le fichier def
Maintenant que vous avez votre fichier de sprite kamehouse.sff, il vous faut créer un nouveau fichier texte, que vous nommerez kamehouse.def.
Ensuite, copier/coller la structure ci dessous du fichier :
[Info]
name =
[Camera]
startx =
starty =
boundleft =
boundright =
boundhigh =
boundlow =
verticalfollow =
floortension =
tension =
[PlayerInfo]
p1startx =
p1starty =
p1startz =
p1facing =
p2startx =
p2starty =
p2startz =
p2facing =
leftbound =
rightbound =
topbound =
botbound =
[Scaling]
topz =
botz =
topscale =
botscale =
[Bound]
screenleft =
screenright =
[StageInfo]
zoffset =
autoturn =
resetBG =
Hires=
[Shadow]
color =
yscale =
reflect =
[Music]
bgmusic =
bgvolume =
[BGdef]
spr =
debugbg =
[BG 0]
type =
spriteno =
start =
delta =
mask =
Window =
On va maintenant voir comment configurer notre stage ligne par ligne.
Le fichier def d’un stage est composé de 10 sections.
1.) Section [Info]
La section Info est la plus simple de toute puisque vous avez juste a renseigner le nom de votre stage, c’est à dire le nom qui apparaitra dans mugen au moment du choix du stage.
[Info]
name = "KameHouse"
2.) Section [Camera]
Voici la section qui permet de configurer les mouvements de la caméra.
Cette section n’a d’interet que quand votre stage n’est pas statique et à une largeur ou une hauteur supérieure à celles de la résolution utilisé par votre version Mugen.
Petit récap Résolution/Version Mugen :
320x240 | WinMugen |
640x480 | WinMugen HR ou WinMugen Plus |
1280x960 | BrokenMugen HD |
Donc, en ce qui concerne la section [Camera] :
– startx : Toujours laissez à 0.
– starty : Toujours laissez à 0.
– boundleft : Limite du déplacement de la caméra vers la gauche (valeur négative)
– boundright : Limite du déplacement de la caméra vers la droite
– boundhigh : Limite du déplacement de la caméra vers le haut
– boundlow : Limite du déplacement de la caméra vers le bas. 0 en règle générale.
– verticalfollow : Vitesse du déplacement de la caméra lors du saut d’un personnage. A 0, elle ne bouge pas. Valeur par défault : 0.2
– floortension : Fonctionne de pair avec la valeur "Verticalfollow". Indique à quelle distance du sol doit se trouver le personnage pour que la caméra commence à le suivre vers le haut. Par défault : 0
– tension : Idem que "floortension" mais horizontalement. Valeur par défault : 50
Dans la mesure où dans notre cas, on a choisis de faire un stage statique de la même longeur et hauteur que l’affichage de l’écran (640x480), la section caméra n’a pas à être configuré et il faut donc mettre à zéro et laisser les valeurs par défault :
[Camera]
startx = 0
starty = 0
boundleft = 0
boundright = 0
boundhigh = 0
boundlow = 0
verticalfollow = .2
floortension = 0
tension = 50
3.) Section [Player Info]
En règle générale, il n’y a rien à modifier dans cette section, sauf cas très particulier et exceptionnel.
Laisser donc les valeurs par défault :
[PlayerInfo]
p1startx = -80
p1starty = 0
p1startz = 0
p1facing = 1
p2startx = 80
p2starty = 0
p2startz = 0
p2facing = -1
leftbound = -1000
rightbound = 1000
topbound = 0
botbound = 0
4.) Section [Scaling]
Idem que pour la section précédente, laissez les valeurs par défault.
[Scaling]
topz = 0
botz = 50
topscale = 1
botscale = 1.2
5.) Section [Bound]
Cette section vous permet de définir la distance minimale qui sépare votre personnage du bord de l’écran.
Deux valeurs donc, une pour le bord gauche et une pour le bord droit de votre écran. Par défault, la valeur est de 15.
[Bound]
screenleft = 15
screenright = 15
6.) Section [Stage Info]
Deux valeurs sont importantes dans cette section.
La valeur Zoffset définie l’emplacement au sol (verticalement) du personnage. En règle générale, elle est compris entre 190 et 230 mais il vous faut l’ajuster en fonction de la taille de votre stage.
Il vous faudra donc faire quelques test en définissant une valeur et en constatant ce que cela donne en plein jeu.
Pour vous donner une exemple, voici ce que donne la valeur zoffset = 210 une fois le jeu lancé :
Et voici ce que donne la valeur zoffset = 150 :
Ensuite, la valeur Hires est une nouvelle variable qui permet d’adapter la résolution du stage en fonction de la résolution du moteur utilisé.
– Si vous utilisez un stage LR (320x240) sur WinMugen ou WinMugen Plus, il faudra mettre Hires=0.
– Si vous utilisez un stage HR (640x480) sur WinMugen ou WinMugen plus, il faudra mettre Hires=1.
– Si vous utilisez un stage HR (640x480) sur BrokenMugen HD, il faudra mettre Hires=0.
– Si vous utilisez un stage HD (1280x960) sur BrokenMugen HD, il faudra mettre Hires=1.
Dans notre cas à nous, dans la mesure où notre stage est un stage HR (640x480), on mettra donc Hires=1.
Pour les deux autres valeurs, laissez leur valeur par défault :
[StageInfo]
zoffset = 210
autoturn = 1
resetBG = 1
Hires=1
7.) Section [Shadow]
Cette section vous permet de définir l’ombre des personnages sur votre stage.
– Color :
Définir la couleur de l’ombre, selon le système RVB.
Pour exemple : 0,0,0 vous donnera une ombre blance alors que 255,255,255 vous donnera une ombre noire.
– yscale :
Définir la taille de l’ombre. La valeur 1 signifie que la taille de l’ombre sera égale à la taille du personnage et
la valeur 0.1 siginifie quand à elle que la taille de l’ombre sera de 10% par rapport à la taille du personnage. Mettre de préférence une faible valeur.
– reflect :
Déssiner un reflet au personnage (1=oui, 0=non). A ne pas combiner avec l’ombre. Si vous mettez un reflet, ne mettez pas d’ombre et vice et versa.
Dans notre cas donc, voici la configuration :
[Shadow]
color = 0,0,0
yscale = .1
reflect = 0
8.) Section [Music]
Vous pouvez ici renseigner le fichier audio qui sera joué avec ce stage.
Par exemple :
– bgmusic = stages/dbz_trunks_powerup.mp3
– bgvolume = 255
Dans notre cas, on a pas de musique de prévue, donc on laisse vide :
[Music]
bgmusic =
bgvolume = 255
9.) Section [BG DEF]
On indique dans cette section le nom du fichier sff contenant les sprites de notre stage.
[BGdef]
spr = stages/kamehouse.sff
debugbg = 0
10.) Section [BG]
Cette section est la plus importante puisque c’est elle qui vous permet de placer vos sprites comme bon vous semble à l’écran.
Il vous faut configurer une section BG pour chacun des sprites contenu dans votre fichier sff.
– type :
Il peut être soit normal (stage fixe), parralax (déformation) ou anim (décor animé).
– spriteno
Définis les coordonnées du sprite contenu dans votre fichier sff, suivant ce modèle : n°du groupe,n°de l’image.
– Layerno
Indique si le sprite doit être affiché en premier plan (valeur 1) ou en arrière plan (valeur 0)
– start
Fixe les coordonées d’affichage du décor en fonction de la résolution d’affichage de la version Mugen utilisé.
Ce base sur le modèle suivant : x,y soit valeur horizontale,valeur verticale.
En règle générale, la valeur Y doit être égale à zéro et la valeur X doit être négative et égale à la moitié de la largeur de la résolution utilisé.
Si vous jouez dans une résolution 640x480, la valeur x sera de -320.
Attention : Si vous avez définie des valeurs x et y à vos sprites dans Fighter Factory, il va vous falloir tout recalculer en fonction de ces valeurs.
– Delta
Déinis la vitesse de déplacement sur le décor. Mettre en règle générale les valeurs 1,1.
– Mask
Permet de masquer ou pas la couleur se trouvant sur l’index 0. Laissez à zéro pour les plans fixes.
– Window
Définie la taille de la fenêtre d’affichage en fonction de votre résolution.
Pour une résolution 320x240, il faut mettre : 0,0,319,239.
Pour une résolution 640x480, il faut mettre : 0,0,639,479.
Dans notre cas à nous, on en a qu’un seul sprite donc on aura qu’une seule section BG à configurer, que nous appellerons [BG 0]
[BG 0]
type = normal
spriteno = 0,0
start = -320,0
delta = 1,1
mask = 0
Window = 0,0,639,479
Voila.
Votre fichier def est maintenant configuré !
Ajoutez à présent votre stage dans votre jeu mugen et voici ce qu’il donne à l’écran :
C’est terminé pour aujourd’hui !
Les deux autres tutoriaux de cette série sur la création de stage seront disponibles dans les jours qui suivent^^